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战斗设计基础——从零开始的动作游戏七瀬ジュリア 柏木美玲

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发表于 2020-9-23 13:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/一条大鱼


这一篇,将以单机动作游戏为例,讲授一个游戏的战斗是怎样计划出来的,为了明白起来简单,枚举的都是些底子,实际上每一项的计划,都要颠末复杂的逻辑推理和实践试错。


选定一个题材


选题是游戏计划的最初环节,在实际立项时,选题是一个复杂的推理过程,既要验证大量数据,形成用户画像,也要根据团队自己的气力来确定,还要判断将来市场运营的可行性。选题的告急性在于它确定了一个项目可行的方向,只要方向对了,项目就乐成了一半。


本文为了方便讲授,直接以《魔兽天下》为例,来计划一款动作游戏。





确定更过细游戏范例


动作游戏(ACT)是一个大类,在选题之后,要根据用户的画像来判断更加过细的游戏范例。


《魔兽天下》里有许多元素,有2大阵营,十几个差别的种族,40人的战场、1V1的竞技场,超大的、随时会遭遇战斗的田野舆图、副本里的BOSS、大天下中的探索等等。这些构成了《魔兽天下》玩家对于游戏的天下观。


我们要做的,就是将这些元素中,可以或许跟ACT完善匹配的摘出来,并与ACT融合,形成动作游戏更加过细的游戏范例,而且标记出ACT模式下须要突出的重点,以及须要在ACT游戏中举行增强的元素。


终极,我们可以将其定位于一个动作脚色扮演游戏(ARPG),突出冒险、增强BOSS战斗、大舆图探索。


一个深入民气的叙事


动作游戏须要一个主角为故事主线,举行游戏,以是要从《魔兽天下》的大配景中摘出一个支线,来做动作游戏的故事主线,并以主角的时间线举行故事睁开。


故事中应该包罗主角为什么而战,是为相识开一个谜团?发现事故的真想?探求到一个物件?击败一个对头?还是为了单纯的送一个快递!


在时间线这一环,要计划出各个时间线所遇到的事故,最告急的部门则是事故中所表现出的情况,这是后边做关卡计划的告急条件。
而叙事内容的比重,则决定了这是一个更加方向剧情的,雷同于《蝙蝠侠》系列的游戏,还是一个雷同于《战神》系列,方向打斗的游戏。


我们暂时设定 “洛丹伦的小王子”作为游戏主角,故事主线是小王子,履历各种冒险,得到了霜之哀伤,带着雄师远征诺森德,终极带着霜之哀伤和天灾军团回到洛丹伦,杀掉父亲,终极成为巫妖王的故事,团体游戏方向打斗。






履历了上边两个步调后,我们就可以为游戏起一个表现主题的名字——《魔兽天下:阿尔萨斯的崛起》





深入民气的装备计划


在“战斗计划底子(二)——《战神4》武器篇”(https://bbs.gameres.com/873788.html)里,我讲过了动作游戏武器计划所要具备的几个要素——计谋性和意见意义性、易用性、多用性和出色的手感,这里就以阿尔萨斯的武器——圣光的复仇,霜之哀伤为例,从这四个要素出发,来计划这把武器。


起首会是一个头脑风暴阶段,将这把锤子所具有的本领枚举,好比:可以发光当个灯胆、驱逐冤魂、击晕对头、插在地上形成一个掩护罩、当一把飞锤扔出去、击碎碎石粉碎场风景件、排除詈骂、激活一个场景构造、击碎对头的骨头、撬动巨石、对不死生物造成更多伤害,将中立生物变成和睦生物,播撒圣光让枯萎的树木重换生气、召唤雷电、跟别人拼刀抵抗一次武器伤害等等。






之后,根据四大要素,将头脑风暴出来的东西,分类到每个要素下。


计谋性和意见意义性
击晕对头、插在地上形成一个掩护罩、当一把飞锤扔出去、排除詈骂、对不死生物造成更多伤害,将中立生物变成和睦生物,播撒圣光让枯萎的树木重换生气、召唤雷电、跟别人拼刀抵抗一次武器伤害;
易用性和多用性
可以发光当个灯胆、驱逐冤魂、击碎碎石粉碎场风景件、激活一个场景构造、撬动巨石;
出色的手感
重量感,捶打力度,击碎对头的骨头,击晕对头。


“多用性”自己就是“易用性”的延伸,以是符合这两个要素的东西可以归类到一起,对于“计谋性和意见意义性”这个要素,要比及进入到战斗机制计划的时间,才会有更多东西会被分类进去。假如一个idea出如今了多个要素下边,好比“击晕对头”,那么这个idea就是优先要制作的机制。


对于霜之哀伤,则可以是:吞噬持有者的魂魄,腐蚀持有者的心灵,召唤亡灵雄师,召唤冰霜巨龙,控制肯定范围内生物办法,汲取被攻击者的魂魄,对活着的生物有额外伤害,可以令活着的生物流血不止,巫妖王可以通过持有者的眼睛和耳朵来看和听。当巫妖王同时打仗到霜之哀伤和持有者时就可以得到一具没有魂魄的躯体,持有者可以使用冰块,可以深深的插入对头的躯体,将对头砍成两节,丢在地上制造一个冰冻地区等等。






风趣的属性、好玩的机制


动作游戏把使用的精确与否,当成一次数值上的掷骰子,使用精确,会得到夸奖,好比伤害的提拔,暴击等等,使用错误会受随处罚,好比未掷中,僵直等等,以是游戏中该存在哪些属性,是一个值得思考的标题。


好比闪避这个属性,在动作游戏里,为了突出使用的告急性,当使用精确击中了目的,会直接得到夸奖,但假如这时间触发一个概率性子的闪避属性,就意味着“使用概率*数值概率=掷中”,在这种情况下,使用精确的夸奖大概为0,那么闪避这个属性就是体验很差的,其他属性的弃取都可以用同样的逻辑头脑举行判断。


属性的计划,还应该依照“风趣”,“易懂”,“差别化”,“表现显着”几个特性。在《魔兽天下》早期的版本中,有一类“抗性”的属性,这类属性有一个显着的特点,把它放在副本的BOSS身上,当玩家辛辛劳苦攒齐了一套非抗性的套装之后,穿着装备去打BOSS,发现根本顶不住BOSS的一套火焰技能,而抗性boss假如把抗性拿掉,会以为机制比划一级boss要简单的多。以柿攴斧,《魔兽天下》将“抗性”这类着实没什么爱好的属性拿掉。






除了一些生命、攻击等通例属性,动作游戏里另有一些带机制的属性,大概一些纯机制的战斗玩法。好比在武器格挡之后,下一击会打出更高的伤害。计划这些属性或机制的出发点,应该是使用精确后得到夸奖,起首是使用要风趣,其次是夸奖顺理成章。举个例子,“翻滚后乐成躲避伤害”,这里的“翻滚”是一种使用,“躲避伤害”是一种夸奖。


但是一个机制的产生不光要思量使用,还要思量使用之前的东西——玩家的思考。“翻滚”,“瞬移”这些使用,天然是可以成为动作游戏里的防御机制,但是这些防御机制实在是有瑕疵的,在翻滚的时间,玩家的思考会从打击厘革到防守,这个过程丧失了打击计谋的一连性,同时翻滚打断了当前的打击动作,堵截了打击机遇,当玩家要再次进入到打击动作中时,又要重新走位和思考判断。而在《只狼》中,用挡刀来举行防御的机制,显着要优于“翻滚”,在挡刀乐成之后,玩家可以得到一次攻击加成,使整个攻击计谋和防守计谋的切换更加连贯。


下边简单列出了一些可以用在《魔兽天下:阿尔萨斯的崛起》中的机制和属性

机制名称机制结果
圣光属性可以对不死生物造成更多伤害冰属性攻击对头可使对头缓速格挡值格挡伤害时斲丧,痴钝规复翻滚躲避伤害怪物缺点分为头、臂、腿三处,击中头部可以造成暴击,击中手臂可以砍断手臂,击中腿部可以击碎腿骨并绊倒对头盾牌防御正面击中对头的盾牌,不会对对头造成伤害档剑举起武器可以抵抗一次伤害,抵抗乐成会斲丧一层格挡值背刺趁对头没发现自己时,从对头背后打击可以触发背刺,击倒对头并造成更多伤害斩杀对倒地的对头使用,造成大量伤害投掷和召回将武器投掷出去,可随时按键召回


能“猜”到的战斗公式


网游的战斗公式一样平常会很复杂,而单机游戏里的战斗公式很简单,偏重点在机制的玩法上,但计划思绪雷同。即让属性的代价真实的反应在数值结果上,让玩家可以或许清楚地明白属性与伤害之间的线性、非线性关系。进而根据游戏内的玩法机制,举行有目的的属性寻求。


最简单的减法公式是:伤害=攻击-防御



  • 假如要参加“圣光属性”造成元素伤害,则这个公式可以厘革为:伤害=(攻击+圣光攻击)-(防御+圣光防御)



  • 假如击中对头头部可以造成暴击,则公式可以厘革为:伤害=[(攻击+圣光攻击)-(防御+圣光防御)]×if(击中头部=2,1)



  • 假如格挡乐成可以抵消30%的伤害的话,则公式可以厘革为:伤害=[(攻击+圣光攻击)-(防御+圣光防御)]×if(击中头部=2,1)×[1-if(格挡乐成=30%,0)]


将所渴望的结果融入到战斗公式里去,终极就形成了一整套完备的战斗公式


引人入胜的关卡计划


良好的关卡计划是要跟故事主线融入到一起的,以增强玩家对游戏天下观的明白,进而低沉游戏内事物的学习难度。以是起首,根据人物的故事线,分别关卡章节。按照《魔兽天下》自己的脚本,大抵可以分成下边如许



  • 诞生
  • 斯坦恩布莱德防御战
  • 耐奥祖
  • 净化斯坦索姆
  • 诺森德海岸
  • 叛逆
  • 加冕
  • 清醒
  • 星期堂之战
  • 天谴之门


偶然候,为了突出某项主题,关卡脚本的序次可以是倒叙、穿插的。好比想要表现巫妖王加冕的这段故事主线,则可以把加冕的关卡剧情放在第一位,如许,玩家打仗到的第一个关卡就是阿尔萨斯坐在冰封王座上,渐渐的把头盔戴在头上,加冕为王。随后镜头从远处拉近到阿尔萨斯的眼睛,进入一段追念,引出下文。






调解完脚本序次之后,在每一个关卡章节后边,加上须要在这个关卡章节里要反映出的情形内容、构造、怪物等等。以标签的情势举行标记。简单举比方下


4.净化斯坦索姆:触动构造放下桥梁,跟乌瑟尔在桥上对话,进入都会击杀布衣和怪物,通关得到新的武器技能






将每一段关卡脚本细分之后,还要根据战斗需求,把关卡机制融入到脚本中,好比在《黑神话:悟空》的关卡演示里,有变身、有得到“赤潮”那段。


商业化的动作游戏的关卡计划思绪,大抵雷同,但由于商业化和产物生命周期的须要,关卡的数目会许多,通常会有大量带有气力验证性子的关卡,主题关卡内的计划元素也很少,有些商业化动作游戏会将一个关卡分为几个部门,前几个部门用于气力验证,后边的BOSS用于寻衅。


标记标签之后,对每个标签所用到的道具、涉及到的人物、对话等举行细化,形成完备的故事和分镜,那么这一个关卡的框架计划就完成了。

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